В начало | Библиотека | |
ГУМАНИТАРНАЯ БИБЛИОТЕКА АНДРЕЯ ПЛАТОНОВАЧАСТЬ ВТОРАЯ: ТЕЗАУРУС ИГРВведениеКоллекция игр, представленная ниже, была завершена к 1962 году, но она до сих пор продолжает пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более тщательном анализе оказывается совершенно новой игрой, а игра, которая на первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку имеется несколько способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура анализа приемлемы для клинического использования. Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extenso.* Другие, требующие дополнительных исследований или встречающиеся редко, а также такие, значение которых очевидно, только упоминаются. Инициатор игры обычно именуется агентом или обозначается именем Уайт, а его партнер по игре – именем Блэк.** * Подробно (лат.). – Прим. пер.
Игры классифицируются по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются: "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира"" затем рассматриваются игры профессионалов – "На приеме у психоаналитика", и наконец дается несколько примеров "Хороших игр". 1. ОБОЗНАЧЕНИЯВ протоколах анализа игр используются следующие обозначения. Название. Если у игры длинное название, используется буквенное сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр приводятся перекрестные ссылки. Тезис. Он формулируется как можно убедительнее. Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать наиболее значимую из имеющихся целей. Роли. Роль инициатора игры, с точки зрения которого она обсуждается, указывается первой. Динамика. Замечание то же, что и относительно цели. Примеры. 1. Вначале даются примеры в таком виде, в каком играют в детстве, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем дается пример из взрослой жизни. Парадигма. Она в сжатом виде иллюстрирует важнейшие транзакции на социальном и психологическом уровнях. Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может неограниченно увеличиваться или сокращаться. Выгоды. 1. Внутренняя психологическая – попытка показать, как игра способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешняя психологическая – попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций близости избегает при помощи игры ее инициатор. 3. Внутренняя социальная – указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими. 4. Внешняя социальная – указывается ключевая фраза, используемая при игре не с близкими людьми или при времяпрепровождении, производном от данной игры. 5. Биологическая – попытка охарактеризовать тип поглаживания, получаемого каждым, участником игры. 6. Экзистенциальная – утверждение позиции, исходя из которой игроки участвуют в данной игре. Родственные игры. Сообщаются названия дополнительных, родственных игр или игр, содержащих антитезис к данной. Адекватное понимание игры достижимо только при участии психотерапевта. Люди, играющие в деструктивные игры, гораздо чаще обращаются к психиатрам, чем те, чьи игры конструктивны. Поэтому большинство известных и хорошо описанных игр являются по преимуществу деструктивными, но читатель не должен забывать, что люди, которым больше везет, играют в игры конструктивные. А для того чтобы предотвратить вульгаризацию термина "игра", как произошло со многими психиатрическими терминами, нужно еще раз напомнить, что это четко ограниченное понятие: игры следует отличать по указанным выше критериям от процедур, ритуалов, времяпрепровождения, операций, маневров и отношений, которые возникают в связи с различными позициями. Игра начинается с определенной позиции, но сама по себе позиция или соответствующее отношение – еще не игра. 2. РАЗГОВОРНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯМногие используемые ниже разговорные выражения предложены пациентами. Если они употребляются к месту и вовремя, игроки принимают и понимают их и даже получают от них удовольствие. Если некоторые из них покажутся вам уничижительными или непочтительными, вспомните, что заключенная в них ирония адресована не игрокам, а самой игре. Первое требование к таким выражениям – уместность, и если они звучат еще и забавно, то именно потому, что попадают не в бровь, а в глаз. Как я уже не раз пытался показать, иногда целую страницу ученых длинных слов можно заменить коротким утверждением, что эта женщина – шлюха, а тот мужчина – извращенец. В академических целях я и сам пользуюсь строгим научным языком, но, чтобы точно передать всю силу эмоционального заряда, вызванного определенной ситуацией, нужные иные средства. Поэтому мы предпочитаем играть в "Какой ужас!", а не в "Вербализованную и проецированную анальную агрессию". Разговорное выражение не только выразительнее и оказывает более сильное воздействие на слушателя, оно еще и гораздо точнее. И иногда люди быстрее выздоравливают в ярко освещенных, а не сумрачных комнатах. |
||